Abilità
Una lista di tutte le abilità acquisibili in Exsomnia, che comprende abilità in creazione, abilità avanzate, abilità di corporazione ed incantesimi.
Se cercavi l’ambientazione e il regolamento, lo trovi qui:
Abilità in creazione
Le abilità sotto elencate possono essere acquisite solamente durante la creazione del personaggio.
È possibile ottenere un massimo di tre abilità dalla lista sottostante.
Nota: alcune abilità, Preparati o Pietanze hanno la dicitura “fino alla fine del combattimento”. Per Combattimento si intende l’intera scena in corso, dal momento in cui si sferra il primo colpo, al momento in cui l’ultimo dei nemici si arrende o muore.
Colosso (2PX)
Requisito: Possedere caratteristiche fisiche adeguate come altezza, muscolatura o stazza imponente. Sarà necessaria l’approvazione dei Narratori.
Ideale per un combattente permette di guadagnare 1 PV aggiuntivi permanenti..
Conoscenze Popolari (1PX)
Permette di ottenere informazioni su dicerie popolari e eventi recenti sotto forma di un giornale consegnato in fase di Segreteria.
Contadino (2PX)
Requisito: non possedere l’abilità Nobiltà.
All’inizio di ogni evento permette di ottenere 3 reagenti vegetali. L’umile lavoro che garantisce questo sostentamento consuma un’azione infralive.
Irid (7PX)
Requisito: Canalizzazione.
Concede ad un Irid 21 sigilli Fonte che permettono di lanciare gli incantesimi Strale, Dardo e Disperdere. Consente inoltre di apprendere gratuitamente un incantesimo aggiuntivo a scelta dalla relativa lista (Vedi lista incantesimi a fine manuale). In questo modo è possibile acquisire un incantesimo di costo 2PX pagando 1PX.
• Dardo: Permette di dichiarare DOUBLE.
• Strale: Permette di dichiarare RUNIC.
• Disperdere: Permette di dichiarare DISPEL.
Corrotto dal Vuoto (1PX)
Consente di interpretare un personaggio toccato dalla Corruzione del Vuoto. Per il riconoscimento in gioco è obbligatorio l’utilizzo del trucco scenico necessariamente visibile (per ulteriori informazioni consultare il Capitolo Corruzione).
La Corruzione del Vuoto potrebbe essere vista negativamente da alcuni altri umani che potrebbero non accettare la tua condizione.
Prescelto di Mala (8PX)
Concede ad un Prescelto 15 sigilli Potere che permettono di lanciare l’incantesimo Imbrigliare il Potere. Consente inoltre di scegliere due incantesimi aggiuntivi di costo 1PX dalla relativa lista (Vedi lista incantesimi a fine manuale). In questo modo è possibile acquisire un incantesimo di costo 2PX pagando 1PX.
Inoltre, è possibile utilizzare un sigillo Potere di un altro Prescelto di Mala se quest’ultimo è consenziente mantenendo con esso il contatto fisico.
• Imbrigliare il Potere: permette di incantare una qualsiasi arma a contatto (quindi non a distanza), propria o di altri, con la quale sarà possibile dichiarare BLESS al primo colpo sferrato. Se il colpo viene parato da uno scudo o bloccato da un’altra arma l’incantesimo è considerato perso.
Intimidatorio (2PX)
Requisito: Aspetto minaccioso ed inquietante come un occhio cieco, un’orribile bruciatura, profonde cicatrici sul volto o elementi inquietanti del proprio costume. Non è sufficiente una semplice cicatrice sul volto. È sempre necessaria la preventiva approvazione dei narratori.
Permette di dichiarare una volta ogni ora FEAR su un bersaglio a scelta.
Nobiltà - Lord (5PX)
Requisito: non è possibile provenire da Feelk
Consente di ottenere 1 moneta d’argento aggiuntiva ad ogni evento in fase di Segreteria. Si è inoltre in grado di stipulare e firmare Contratti per sé e per altri (per ulteriori informazioni consultare il Capitolo Nobiltà e Possedimenti Territoriali). Consuma un’azione infralive.
È possibile acquisire questa abilità avanzata anche in fase di creazione del Personaggio.
Requisito: non è possibile provenire da Feelk.
Consente di ottenere 2 monete d’argento aggiuntiva ad ogni evento in fase di Segreteria. Assicura maggiore influenza politica rispetto al titolo di Lord. Si è inoltre in grado di stipulare e firmare Contratti per sé e per altri (per ulteriori informazioni consultare il Capitolo Nobiltà e Possedimenti Territoriali).
È possibile acquisire questa abilità avanzata anche in fase di creazione del Personaggio.
Requisito: non è possibile provenire da Feelk.
Consente di ottenere 4 monete d’argento aggiuntiva ad ogni evento in fase di Segreteria. Assicura maggiore influenza politica rispetto al titolo di Lord e Baroni. Si è inoltre in grado di stipulare e firmare Contratti per sé e per altri (per ulteriori informazioni consultare il Capitolo Nobiltà e Possedimenti Territoriali). Consuma un’azione infralive.
Spiritista (2PX)
Requisito: evidente trucco giallo o dorato sugli occhi.
Consente di entrare in contatto con l’Etere e di interagire con gli spiriti presenti nelle vicinanze. Una volta al giorno si è inoltre in grado di entrare in contatto con lo Spirito di un defunto da poco che risponderà ed agirà secondo la propria coscienza. Lo Spirito di un Corrotto non giungerà mai nell’Etere perché divorato dall’energia distorta del Vuoto, per questo motivo non è possibile contattarne uno.
Uno Spiritista è inoltre in grado di risanare uno Spirito danneggiato (per ulteriori informazioni consultare il Capitolo Corruzione).
Solo uno Spiritista può presentarsi come Spirito dopo la morte. Tutti possono vedere e sentire uno Spirito, ma solo gli Spiritisti possono farsi sentire ed interagire con loro.
Pazzia (1PX)
Permette di ottenere immunità o capacità speciali correlate al Background proposto ai narratori.
Il tipo di bonus è a discrezione dei narratori e viene scelto in fase di presentazione del personaggio. Da quel momento sarà premura del giocatore interpretare adeguatamente la pazzia del proprio personaggio.
Abilità
Le abilità sotto elencate possono essere apprese spendendo i PX di scheda.
Non è tuttavia possibile acquisire in creazione abilità di livello 2 o superiore.
Alchimista (4PX)
Requisito: Erborista
Concede le competenze necessarie per la comprensione e la realizzazione di essenze, veleni e unguenti. Un alchimista possiede inoltre le ricette dei preparati semplici elencati nel capitolo Alchimia e di una pozione aggiuntiva a scelta del giocatore. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo apposito.
Permette di recuperare un reagente utilizzato per la preparazione di un’essenza, veleno o unguento quando il costo totale per la sua realizzazione è pari o superiore a 4.
Requisito: Lv2
Permette di creare un unico preparato che combina gli effetti di due composti differenti. Per la sua realizzazione sarà necessario spendere i reagenti che normalmente occorrono per la creazione dei singoli preparati.
Non è possibile sperimentare uno stesso effetto con lo scopo di sommarlo o potenziarlo, anche se proveniente da due preparati distinti.
Requisito: Lv2
Quando si realizzano Preparati si possono utilizzare reagenti scaduti da massimo 2 eventi.
Allenamento (3/2/3 PX)
Concede 1 PV aggiuntivo permanente. Questa abilità può essere acquistata più volte fino a un massimo di tre. È possibile acquisire più volte l’abilità anche in creazione.
Ambidestria (2PX)
Consente di brandire un’arma in ogni mano in qualsiasi combinazione (che non preveda un’arma a due mani), a patto che si possiedano le abilità correlate.
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata STRIKE DOWN di ogni combattimento.
Armature Leggere (1PX)
Permette di beneficiare dei vantaggi derivanti da armature in cuoio, pelle o gambeson.
• 30% della superficie corporea coperta concede + 1PA.
• 60% della superficie corporea coperta concede + 2PA.
• 90% della superficie corporea coperta concede + 3PA.
• 30% della superficie corporea coperta concede + 2PA.
• 60% della superficie corporea coperta concede + 3PA.
• 90% della superficie corporea coperta concede + 4PA.
Armature Pesanti (1PX)
Requisito: Armature Leggere.
Permette di beneficiare dei vantaggi derivanti da armature in metallo. Indossare un elmo in metallo rende immuni alla chiamata STUN.
• 30% della superficie corporea coperta concede + 2PA.
• 60% della superficie corporea coperta concede + 3PA.
• 90% della superficie corporea coperta concede + 5PA.
Indossare una cotta di maglia garantisce 2PA aggiuntivi. Combinare armature leggere e armature pesanti permette di sommare i relativi punti.
ESEMPIO I: Gambeson 60% + Metallo 30% = 2PA + 2 PA = 4PA
ESEMPIO II: Gambeson 60% + Cotta di Maglia = 2PA + 2PA = 4PA
ESEMPIO III: Cuoio 60% + Metallo 60% = 2PA + 3 PA = 5PA
ESEMPIO IV: Gambeson 60% + Cotta di Maglia + Metallo 60% = 2PA + 2PA + 3PA = 7PA
• 30% della superficie corporea coperta concede + 4PA.
• 60% della superficie corporea coperta concede + 5PA.
• 90% della superficie corporea coperta + 7PA.
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata REPEL di ogni combattimento.
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata CALLING di ogni combattimento.
Armature Simulate (3PX)
Permette di beneficiare dei vantaggi derivanti da armature in vetroresina, lattice o altro. È necessario contattare i narratori per ricevere l’approvazione e per il calcolo dei relativi PA. Indossare una cotta di maglia garantisce 3PA aggiuntivi.
Concede PA aggiuntivi. Contattare i narratori per il calcolo dei relativi PA.
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata REPEL di ogni combattimento.
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata CALLING di ogni combattimento.
Armi Corte: (1PX)
Consente di brandire un’arma di lunghezza massima 60 cm munita di anima.
Consente di effettuare attacchi alle spalle fuori dal combattimento dichiarando STUN.
Consente di dichiarare BLEED. In un combattimento è possibile effettuare la chiamata una sola volta per bersaglio.
Armi a una Mano (1PX)
Requisito: Armi Corte.
Consente di brandire un’arma di lunghezza compresa tra 61cm e 115 cm munita di anima.
Permette di dichiarare DOUBLE una volta ogni 3 colpi.
Consente di dichiarare DISARM dopo aver colpito l’arto di un bersaglio.
Armi a Distanza (3PX)
Consente di dichiarare THROUGH con armi come archi, balestre, coltelli da lancio.
Permette di dichiarare BLEED.
Armi da Fuoco (4PX)
Consente di dichiarare THROUGH con armi da fuoco. È necessario attirare l’attenzione del bersaglio per evitare spiacevoli fraintendimenti. Il tempo di ricarica tra uno sparo e l’altro è di 30 secondi. NOTA BENE: Le armi da fuoco per il GRV (LARP) utilizzano un meccanismo a scoppio (scoppietti), nel caso in cui il colpo non dovesse partire, il bersaglio non subirà alcun danno o chiamata.
Permette di dimezzare il tempo di ricarica;
Permette di dichiarare REPEL anziché THROUGH a propria scelta;
Permette di dichiarare DOUBLE THROUGH.
Armi da Fuoco a due mani (3PX)
Requisito: Armi da fuoco
Consente di dichiarare DOUBLE THROUGH con armi da fuoco a due mani con gittata massima a 10 metri. È necessario attirare l’attenzione del bersaglio per evitare spiacevoli fraintendimenti. Il tempo di ricarica tra uno sparo e l’altro è di 1 minuto.
NOTA BENE: Per Armi da fuoco a due mani si intendono armi da fuoco che per dimensioni e struttura richiedono necessariamente l’utilizzo di entrambe le mani.
Il colpo può dichiarare DISARM;
Il tempo di ricarica è ridotto da 1 minuto a 30 secondi;
Requisito: Lv2
Il colpo può dichiarare STRIKE DOWN.
Armi a Due Mani (2PX)
Consente di brandire armi di lunghezza compresa tra 116 cm e 240 cm, munita di anima, che dovranno essere impugnate con entrambe le mani. Permette inoltre di dichiarare DOUBLE una volta ogni 3 colpi. I colpi di punta infliggono sempre 1 danno.
Permette di dichiarare TRIPLE una volta ogni 3 colpi. I colpi di punta infliggono sempre 1 danno.
Permette di dichiarare CRUSH su uno scudo. In un combattimento è possibile effettuare la chiamata una sola volta.
Artigiano (4PX)
Concede le competenze necessarie per la riparazione degli scudi o la creazione di oggetti, armi, armature incantabili o Processi. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Artigianato.
Consente di creare armi, armature e oggetti che possono essere incantati con due effetti anziché uno. Per questo tipo di procedura sono necessari due minerali extra oltre a quelli richiesti per la normale procedura.
Consente di riciclare un oggetto incantato per il recupero di reagenti o minerali. È necessaria la presenza di un narratore al quale consegnare l’oggetto per ricevere i reagenti ad esso connessi. Il numero di reagenti ottenibili sarà inferiore rispetto a quelli utilizzati per la creazione dell’oggetto riciclato. Permette inoltre di rimuovere un incanto da un’arma, armatura o oggetto.
Cacciatore: (3/3 PX)
Permette di ottenere reagenti animali e rinvigorenti aggiuntivi in fase di Segreteria. Questa abilità può essere acquistata più volte fino a un massimo di due. È possibile acquisire più volte l’abilità anche in creazione. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Risorse.
Canalizzazione (1PX)
Permette di partecipare allo svolgimento di rituali e di utilizzare alcuni oggetti incantati.
♪ Cantastorie: (4PX)
Requisito: Canalizzazione
Ottieni 20 “Cartellini Ispirazione”, e conosci tutte le Esibizioni Semplici (vedi Lista Esibizioni del Cantastorie in fondo alla pagina).
Il Cantastorie, dopo essersi esibito per almeno 1 minuto, potrà consegnare i suoi Cartellini Ispirazione a più Personaggi che lo hanno ascoltato fino ad un massimo di 5 ad Esibizione. I Cartelli Esibizioni non possono essere ceduti e scadono alla fine della giornata (6:00 di mattina). Se il bersaglio della Esibizione è già in possesso di un Cartellino Ispirazione, dovrà scegliere quale conservare e strappare l’altro. Il Cantastorie dovrà spiegare correttamente l’effetto del Cartellino Esibizione al giocatore bersaglio. Non è possibile bersagliare sé stessi.
Ottieni 10 “Cartellini Ispirazione” aggiuntivi.
Ottieni 20 “Cartellini Ispirazione” aggiuntivi.
Cerusia (3PX)
Requisito: Stabilizzare.
Concede le competenze necessarie per la cura di bersagli feriti o incoscienti e permette di porre fine agli effetti della chiamata BLEED, dopo dieci secondi di simulazione sarà possibile dichiarare DISPEL BLEED.
Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Cerusia e Medicina.
Durante il periodo di cura il paziente è considerato sotto l’effetto dell’abilità Stabilizzare. Un normale cerusico in 1 minuto è in grado di risanare 1PV. Una volta guarito, il paziente subirà la chiamata WEAKNESS per 1 minuto.
Un cerusico veterano in 1 minuto è in grado di risanare 2PV. Una volta guarito, il paziente subirà la chiamata WEAKNESS
per 1 minuto. In caso di malattia o avvelenamento permette inoltre di dichiarare DISPEL POISON.
Un cerusico esperto in 1 minuti è in grado di risanare 3PV. Una volta guarito, il paziente subirà la chiamata WEAKNESS per 1 minuto.
Corveria (3PX)
In fase Infralive consente di inviare gratuitamente fino a 5 lettere per sé o per altri. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Infralive.
Cuoco (3PX)
Concede le competenze necessarie per la realizzazione di pietanze utilizzando reagenti animali e vegetali commestibili. Un cuoco possiede inoltre le ricette di pietanze semplici elencati nel capitolo Pietanze in Cucina e di una aggiuntiva a sua scelta. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo apposito.
Permette di recuperare un reagente utilizzato per la preparazione di una pietanza quando il costo totale per la sua realizzazione è pari o superiore a 4.
Requisito: Lv2
Permette di creare un’unica pietanza che combina gli effetti di due piatti differenti. Per la sua realizzazione sarà necessario spendere i reagenti che normalmente occorrono per la creazione delle singole ricette.
Requisito: Lv2
Permette di utilizzare reagenti scaduti da massimo 2 eventi per la realizzazione di Pietanze.
Erborista (3/3PX)
Permette di ottenere reagenti vegetali e rinvigorenti aggiuntivi in fase di Segreteria. Questa abilità può essere acquistata più volte fino a un massimo di due. È possibile acquisire più volte l’abilità anche in creazione. Permette inoltre di allestire un orto che produrrà reagenti durante l’evento. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Risorse.
Escapista (1PX)
Consente di liberarsi in un minuto da corde o catene quando si è legati o immobilizzati.
Esperto di Trappole (4PX):
Concede le competenze necessarie per la realizzazione di trappole. Un esperto di trappole è inoltre in grado di riconoscere e quindi non innescare le trappole che trova sul proprio cammino. Con 1 minuto di simulazione è in grado di disinnescare qualsiasi trappola.
Può inoltre presentare progetti per trappole originali che verranno valutate ed eventualmente approvate dai narratori. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Trappole.
Permette di recuperare, con un minuto di lavoro, una trappola precedentemente posizionata da sé o da un altro giocatore.
Fede indiscussa (3 PX)
Requisito: abilità Prescelto di Mala, e almeno 7 incantesimi aggiuntivi tra cui “Dotato”.
Permette di selezionare un incantesimo da Prescelto tra quelli conosciuti. Ogni volta che esso verrà lanciato non sarà necessario pronunciare la formula di 15 parole. Questa abilità è acquisibile una sola volta e per un solo incantesimo. Non è possibile selezionare un incantesimo che richiede più di 15 parole per essere lanciato.
Incantesimi Aggiuntivi (1PX)
Requisito: Irid o Prescelto di Mala.
Permette di acquisire un incantesimo aggiuntivo dalla lista incantesimi. È possibile acquisire più volte l’abilità anche in creazione. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Incantesimi.
Fonte Rituale (5PX)
Requisito: Canalizzazione.
Permette di partecipare come Officiante in un rituale. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Magia Rituale.
Permette di eseguire o partecipare a rituali per migliorarne gli effetti.
Membro della Corporazione (1/1PX)
Permette di entrare a far parte di una delle 5 Corporazioni di Unum. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Scelta della Corporazione. Entrando in una Corporazione puoi acquisire le abilità specifiche per ognuna di esse, che trovi più avanti.
Questa abilità si può acquisire fino a due volte, e si può quindi far parte di massimo due Corporazioni contemporaneamente.
Minatore (3/3PX)
Permette di ottenere reagenti minerali aggiuntivi in fase di Segreteria. Questa abilità può essere acquistata più volte fino a un massimo di due. È possibile acquisire più volte l’abilità anche in creazione. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Risorse.
Reddito (2PX)
Permette di ottenere 5 monete di rame aggiuntive in fase di Segreteria. Consuma un’azione infralive.
Permette di ottenere 5 monete di rame aggiuntive in fase di Segreteria. È possibile acquisire questa abilità fino a un totale di 5 volte.
Runologia (3PX)
Requisito: Canalizzazione.
Concede ad un Runologo 6 Prismi. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Rune. I Prismi scadono alla fine dell’evento in corso in cui vengono dati.
Permette di ricevere 12 Prismi;
Permette di ricevere 18 Prismi;
Scassinare (2PX)
Consente di scassinare un Lucchetto con un minuto di simulazione utilizzando dei Grimaldelli. Per maggiori informazioni consultare il capitolo Scassinare e Lucchetti.
Scudo (4PX)
Consente di brandire uno scudo o un brocchiero.
Una volta per combattimento permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata CRUSH ricevuta.
Una volta per combattimento, dopo aver sbeffeggiato un avversario, consente di dichiarare DOMINATION: ATTACCAMI FINCHÈ SONO IN PIEDI.
Stabilizzare (1PX)
Permette di arrestare i 5 minuti dello stato di incoscienza mantenendo il contatto con il bersaglio e simulando un primo soccorso. Consente inoltre di sospendere gli effetti della chiamata BLEED per tutto il tempo della simulazione. Non è possibile stabilizzare sé stessi.
Tasca Segreta (2PX)
Permette di nascondere 2 monete o un oggetto di dimensioni ridotte, come un cartellino, un anello, un lucchetto e simili anche in caso di perquisizione.
Permette di nascondere 4 monete o due oggetti di dimensioni ridotte.
Tenacia (2PX)
Permette di vedere, sentire, sussurrare, trascinarsi o utilizzare essenze durante il periodo di incoscienza, che raddoppierà nella sua durata.
Permette di dichiarare NO EFFECT a tutte le chiamate STUN.
Permette di ingerire Piatti ed Essenze scadute da massimo 2 eventi. Con la fine degli effetti derivati da ciò che si è assunto si avrà un forte mal di stomaco, nausea e conati.
Torturatore (3PX)
Permette di torturare un personaggio immobilizzato. Dopo un minuto di simulazione, a seguito di una domanda, consente di dichiarare DOMINATION: DIMMI LA VERITÀ RISPONDENDO SI O NO. Dopo aver risposto, il bersaglio subirà la chiamata WEAKNESS per 10 minuti e non potrà essere nuovamente influenzato dalla stessa persona per la prossima ora di gioco. La tortura non deve essere necessariamente fisica ma, con la giusta creatività, anche psicologica.
Dopo un minuto di simulazione, a seguito di una domanda, consente di dichiarare DOMINATION: DIMMI LA VERITÀ. Dopo aver risposto, il bersaglio subirà la chiamata WEAKNESS per 10 minuti e non potrà essere nuovamente influenzato dalla stessa persona per la prossima ora di gioco.
viaggiatore (2PX)
Permette di ottenere 1 azione Infralive aggiuntiva. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo Infralive.
Abilità Di Corporazione
Per acquisire le seguenti abilità devi far parte della Corporazione corrispondente, acquisendo l’abilità “Membro della Corporazione”.
È possibile acquisire le abilità di Lv1 anche in creazione. È possibile acquisire una sola abilità di Corporazione a evento.
Per apprendere le abilità di Lv2 è necessario conoscere una qualsiasi abilità di Lv1 della Corporazione corrispondente, ad esclusione di quella gratuita.
Belisària
Ammanicato (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Belisària. Entrare in contatto in gioco e tramite missiva con i PNG di grado superiore o con i responsabili delle città è estremamente più semplice.
Paradiso Fiscale (2PX)
Durante la fase di Segreteria ricevi il 20% in più di tutto il denaro che dovresti normalmente ricevere dalle abilità, arrotondato per difetto. Es: Conte + Reddito + Investimento 1 e Investimento 2 sono un totale di 5 argenti e 5 rami. In fase di Segreteria riceverai 1 argento e 1 rame in più.
Contabilità Creativa (2PX)
Una volta ad evento puoi decidere di supportare economicamente qualsiasi ente di Unum, come Corporazioni o città, con donazioni tracciate e siglate da un Contratto da consegnare al Foro. In cambio gli enti ringrazieranno concedendo, a seconda della donazione, informazioni, oggetti o supporto di vario tipo. Il valore di ciò che si riceve è proporzionato alla donazione, che può variare da 1 argento a 10 ori.
Èxodi
Linguaggio Èxodi (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Èxodi. Hai appreso il linguaggio Exodi. Ti verrà consegnato un foglio con il linguaggio e i dettagli del suo funzionamento in fase di Segreteria.
Buon Cammino (1PX)
Si ottiene un’azione infralive aggiuntiva.
Buon Sentiero (2PX)
All’inizio di ogni evento ricevi un Fiore della Falsa Speranza in fase di Segreteria.
Buon Volo (1PX)
Si può inviare una lettera gratuitamente in fase di infralive.
Buona Caccia (2PX)
All’inizio di ogni evento ricevi un reagente Rinvigorente in fase di Segreteria.
Licènzi
Evasione Fiscale (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Licènzi. Hai accesso privato al selezionato mercato nero Licènzi presso il PNG apposito.
Banda degli Onesti (2PX):
Una volta ad evento ti permette di convalidare un elisir, veleno o unguento come se avessi l’Autorizzazione presso il PNG Licenzì. Rimane necessaria la Ricetta.
Libertà di dire (1PX):
È possibile rispondere il falso se torturato con l’apposita abilità (vedi abilità “Torturatore”). Non può essere utilizzata contro gli incantesimi che hanno lo stesso effetto.
Libertà di fare (1PX):
Requisito Scassinare – Si ottiene in fase di Segreteria un grimaldello di un colore a scelta.
Libertà di essere (1PX)
Requisito: Escapista – Riduce il tempo necessario per l’utilizzo dell’abilità escapista a 10 secondi.
Rete di sicurezza (1PX):
Durante la fase di infralive una delle lettere inviate da un membro della Corporazione Licènzi ha la certezza di tornare indietro nel caso in cui venga intercettata senza consentire all’intercettatore di leggere il suo contenuto.
Lv2: Messaggero fantoccio: (1PX)
Una delle lettere spedite in fase infralive non potrà essere intercettata in alcun modo.
Zenòbia
Vuoto a rendere (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Zenòbia. La partecipazione di un membro della Corporazione Zenòbia in un rituale del Vuoto ne aumenta le probabilità di successo.
Infiltrazione (1PX)
Puoi entrare a far parte di una qualsiasi altra Corporazione (arrivando a tre) senza pagare il costo in PX.
Ladro di Fonte (1PX):
Requisito: Fonte Rituale. Permette di inserirsi in un rituale già in atto e rubarne la proprietà se il ritualista che lo stava officiando viene sconfitto. Con “sconfitto” si intende portato a 0 PV oppure messo in uno stato tale da non consentire il proseguimento del rituale, come addormentato, paralizzato, spaventato…
Lv2: Capro Espiatorio (1PX)
Realizzare un Rituale del Vuoto da te officiato non corrompe tutti i partecipanti, ma solo uno di essi a tua scelta. Il bersaglio non deve essere necessariamente consenziente.
Lv2: A mali estremi… (2PX)
Per ogni Rituale del Vuoto portato a termine con successo si guadagna permanentemente 1 Sigillo del Vuoto in più a evento.
Lv3: …estremi rimedi. (2/1/1/1PX)
Permette di utilizzare giornalmente 1 Sigillo del Vuoto senza perdere 1 Punto Vita massimo. Questa abilità può essere acquistata più volte per un totale di 4.
Ràmia
Meglio del meglio (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Ràmia. La partecipazione di un membro della Corporazione Ràmia in una forgiatura permette la realizzazione di un Processo.
Acroccatore (2PX):
Permette all’Artigiano Ramia di ridurre di 1 i minerali necessari per la realizzazione di una forgiatura. Potrà rimuovere il minerale dal valore minore.
Lv2: Magnum Opus (2PX):
È possibile proporre un’arma, armatura o Processo di personale invenzione. L’arma verrà consegnata in Segreteria sotto forma di un cartellino e non sarà necessario spendere nulla per realizzarla. L’arma non è personale, è ricaricabile, rubabile, cedibile e ha una scadenza. Prima di acquistare questa abilità è necessario presentare il prop privatamente ai Narratori prima dell’evento che dovranno confermare l’idea e la fattibilità. Il prop dovrà avere una scenicità adeguata.
Multipotenziale (2PX):
Requisito Canalizzatore – Permette all’Artigiano di eseguire una forgiatura durante e all’interno di un Rituale per migliorarne gli effetti.
Lv2: Iperfissazione (1PX)
Essere colpito non interrompe la forgia.
Forgiatore Ostinato (2PX):
Una volta per evento puoi forgiare nuovamente un’arma realizzata durante la giornata di gioco provando a ottenere un risultato diverso sia aggiungendo materiale che cambiando la pratica della forgiatura. Questo processo impedisce di effettuare ulteriori forge da parte dell’artigiano fino alla fine della giornata.
Cento Misure (2PX):
Utilizzando 2 reagenti extra al normale requisito di forgiatura per un’arma si potrà creare un’arma che dichiara al terzo colpo “DOUBLE” ma con scadenza al termine della giornata di gioco.
Lv2: Mille Misure (2PX):
Utilizzando 2 reagenti extra al normale requisito di forgiatura per un’arma si potrà creare un’arma che dichiara al terzo colpo “THROUGH” ma con scadenza al termine della giornata di gioco.
Repulìsti
Raggi del Sole: (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Repulìsti. Permette di dichiarare “DOMINATION: dimmi il tuo grado di Corruzione”. Inoltre un Repulìsta, ogni volta che interrompe un Rituale del Vuoto, uccide un Eco del Vuoto o riesce a far legalmente condannare a morte un Corrotto dal Vuoto, ottiene un “Raggio di Sole” fino ad un massimo di 8. Questa abilità concede una serie di effetti in base al numero di Raggi di Sole acquisiti:
Primo Raggio del Sole: Una volta per evento permette di rispondere il falso alla chiamata “DOMINATION: Dimmi la verità” e “DOMINATION: Dimmi la verità rispondendo sì o no”.
Secondo Raggio del Sole: Se combatti al fianco di almeno 1 Repulìsta permette di dichiarare “NO EFFECT” alla chiamata FEAR una volta per combattimento.
Terzo Raggio del Sole: Se combatti al fianco di almeno 1 Repulìsta permette di dichiarare THROUGH una volta ogni 3 colpi.
Quarto Raggio del Sole: Una volta al giorno, dopo una frase intimidatoria, permette di dichiarare contro un Corrotto dal Vuoto la chiamata “SILENCE”.
Quinto Raggio del Sole: Se combatti al fianco di almeno 1 Repulìsta permette di dichiarare BLEED una volta ogni 3 colpi.
Sesto Raggio del Sole: Se combatti al fianco di almeno 1 Repulìsta permette di dichiarare DOUBLE una volta ogni 2 colpi. Ricordiamo che tra una chiamata e l’altra devono passare 3 secondi.
Settimo Raggio del Sole: Una volta per evento puoi dichiarare “NO EFFECT” contro un incantesimo con descrittore “VOID” proveniente da un Corrotto del Vuoto. Non funziona contro gli incantesimi dei Prosciugati, degli Echi del Vuoto e dei Vacui.
Ottavo Raggio del Sole: Viene applicata su di te la Runa dei Repulisti.
Si considera interrotto un Rituale del Vuoto quando l’officiante viene sconfitto. Con “sconfitto” si intende portato a 0 PV oppure messo in uno stato tale da non consentire il proseguimento del rituale, come addormentato, paralizzato, spaventato e allontanato dal Rituale stesso…
Si considera ucciso un Eco del Vuoto quando viene scoperto il suo nome e la sua contrizione, e viene poi ucciso (Approfondisci in “Archivio”, Echi del Vuoto).
Se più Repulisti interrompono un Rituale del Vuoto o uccidono un Eco del Vuoto, guadagnano tutti un Raggio di Sole. L’acquisizione dei Raggi di Sole deve essere confermata da un Narratore o PNG.
Si considera condannato legalmente a morte un Corrotto dal Vuoto quando i nobili della città, di comune accordo, redigono un Contratto con una pena di morte per le azioni di un Corrotto dal Vuoto: al momento dell’esecuzione, il boia riceverà un Raggio di Sole.
Vultùs
Proteggere e servire (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Vultus. Ottieni 2 monete di rame in fase di Segreteria. Svolgere l’Azione Infralive nel luogo in cui sono dispiegati i Vultus non consuma AI.
Cuore indomito (2PX):
Una volta per combattimento, quando raggiungi 0 PV, dopo 10 secondi subisci la chiamata “HEAL 2”. Ti ricordiamo che, in questo modo, sei sottoposto alla chiamata BLEED.
Cicatrici di guerra (3PX)
Concede 1 PV e 1 PA aggiuntivi permanenti, solo mentre si indossa un’armatura.
Parata! (2PX)
Una volta per combattimento quando un colpo si infrange contro il proprio scudo permette di dichiarare REPEL in risposta al colpo ricevuto.
Lv2: Doppia Parata!! (2PX)
Due volte per combattimento quando un colpo si infrange contro il proprio scudo permette di dichiarare REPEL in risposta al colpo ricevuto.
Lv3: Ha-ha!!! (2PX)
Una volta per combattimento quando un colpo si infrange contro il proprio scudo permette di dichiarare DISARM in risposta al colpo ricevuto.
Balsàmica
Gastroprotettore (0PX):
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Balsàmica. Permette di godere degli effetti di due Pietanze o di due Preparati contemporaneamente. Si può godere quindi ad esempio degli effetti di due Pietanze e di un Preparato, o di due Preparati e di una Pietanza.
Cucina Vegetariana (2 PX)
Permette di sostituire un (1) reagente animale commestibile con un (1) reagente vegetale commestibile nella preparazione di una Pietanza. Nota Bene: non è possibile convertire più di 1 reagente animale per ogni Pietanza.
Rancio (2PX)
Quando si preparano grandi quantità della stessa Pietanza nello stesso momento (minimo 10) permette di ottenere il 10% in più di cartellini oggetto (arrotondato per difetto).
Pentolone (2PX)
Quando si preparano grandi quantità dello stesso Preparato nello stesso momento (minimo 10) permette di ottenere il 10% in più di cartellini oggetto (arrotondato per difetto).
Consorteria
Thè bollente (0PX)
Questa abilità è considerata automaticamente acquisita nel momento in cui il Personaggio entra nella Corporazione Consorteria. In qualsiasi momento durante il gioco è possibile avvicinarsi all’orecchio di un altro membro della Corporazione e sussurrare “Ho del thè bollente da servire, gradisci?”. Dopodiché rivelerà un’informazione qualsiasi, veritiera o non, al giocatore che sarà obbligato, nel corso dei successivi 30 minuti, a rivelare questa informazione ad almeno altri tre giocatori qualsiasi a sua scelta.
Cicaleccio (1PX)
Durante il periodo di infralive, puoi dichiarare il nome di un personaggio: saprai cosa ha fatto, intercetterai tutte le sue lettere e avrai modo di leggere la corrispondenza senza che mittente e destinatario si accorgano di nulla. Le lettere arriveranno comunque a destinazione. Consuma un’azione infralive.
Tiro al piattello (2PX)
È possibile far sparire una lettera intercettata per fare in modo che non arrivi mai al destinatario.
Coppia che scoppia (1PX):
Due Cantastorie possessori di questa abilità che si esibiscono insieme possono fornire 5 Cartellini Ispirazione aggiuntivi a testa al termine dell’esibizione.
Sarabarda (1PX):
Quattro Cantastorie possessori di questa abilità che si esibiscono insieme per 1 minuto possono dichiarare “MASS HEAL 3” consumando a fine dell’esibizione 1 Cartellino Esibizione a testa.
Faccia di Serpente (1PX):
Un Cantastorie possessore di questa abilità potrà nel momento in cui consegna il “Cartellino Ispirazione” ad un giocatore dichiarare “CHARME” al bersaglio anziché comunicare gli effetti dell’esibizione.
Incantesimi
Per maggiori informazioni sul funzionamento degli incantesimi, consultare il capitolo Incantesimi.
Incantesimi da Irid
Dardo Accurato:
Costo in PX 2 anziché 1. l’incantesimo “Dardo” dichiara “TRIPLE” anziché “DOUBLE”
Fonte Espansa:
Costo in PX 2 anziché 1. Permette di dichiarare “DOUBLE RUNIC”
Extra Fonte:
Costo in PX 2 anziché 1 Concede ad un Irid 3 sigilli Fonte aggiuntivi. È possibile acquisire quest’incantesimo più volte fino ad un massimo di 5.
Addormentare:
Permette di dichiarare SLEEP.
Affascinare:
Permette di incantare un oggetto di piccole o medie dimensioni nella mano dell’incantatore. Una volta passato l’oggetto ad un bersaglio questo subirà la chiamata CHARME. Il contatto con l’oggetto dovrà essere mantenuto fino al momento della consegna. Non è possibile lanciare l’oggetto o forzare il contatto.
Assorbimento:
Abilità passiva – Ogni volta che utilizzi l’incantesimo Dardo ricevi la chiamata HEAL 1.
Confondere:
Permette di dichiarare CONFUSE.
Dotato:
Costo in PX 2 anziché 1 Permette ad un Irid di lanciare un incantesimo pronunciando una formula di 7 parole anziché 15.
Finta Morte:
Requisito: Corrotto dal Vuoto – Permette di fingere la propria morte. Chi lo usa subisce la chiamata MORTAL. Trascorsi 5 minuti l’utilizzatore tornerà cosciente con 1PV. Furto di fonte Requisito: Corrotto dal Vuoto Utilizzabile solo su un PG Inerme o accondiscendente. Dopo aver recitato una formula di almeno un minuto permette di rubare 1 sigillo Fonte/Potere per trasformarlo in un sigillo Vuoto. Utilizzabile una volta al giorno sullo stesso PG. Il sigillo rubato dovrà riportare la dicitura “rubato a (nome PG)” per possibili controlli masteriali.
Imbrigliare la Fonte:
Permette di incantare una qualsiasi arma, propria o di altri, con la quale sarà possibile dichiarare RUNIC al primo colpo sferrato. Se il colpo viene parato da uno scudo o bloccato da un’altra arma l’incantesimo è considerato perso
Incantare in Combattimento:
Costo in PX 2 anzichè 1 Permette ad un Irid di lanciare incantesimi indossando Armature Leggere. Il giocatore può acquisire questa abilità per massimo di due volte. Con la seconda acquisizione si è in grado di lanciare incantesimi indossando Armature Pesanti o Simulate.
Riparare
Permette di dichiarare DISPEL CRUSH.
Salto Etereo
Permette di dichiarare NO EFFECT per 10 secondi a qualsiasi chiamata (escluse le chiamate VOID) e di non ricevere danni provenienti dalle armi. Per tutta la durata dell’incantesimo non sarà possibile far altro che muoversi mantenendo il sigillo in vista sopra la propria testa.
Scossa:
La prossima volta che l’utilizzatore dell’incantesimo viene colpito da un colpo di Arma Corta, Arma a 1 Mano o di Arma a Due Mani, egli può dichiarare “CONFUSE” contro chi lo ha colpito senza pronunciare le 15 parole. L’Irid deve avere già il sigillo in mano per poter effettuare questa azione.
Silenziare:
Permette di dichiarare SILENCE.
Spaventare:
Permette di dichiarare FEAR.
Ultima Fonte:
Dopo aver perso tutti i Punti Vita disponibili e prima di entrare nello stato di incoscienza, permette di dichiarare TRIPLE contro colui che ha sferrato l’ultimo colpo.
Incantesimi da Prescelto di Mala
Extra Potere:
Costo in PX 2 anziché 1. Concede ad un Prescelto 3 sigilli Potere aggiuntivi. È possibile acquisire quest’incantesimo più volte fino ad un massimo di 5.
Armatura Divina:
I punti armatura del bersaglio aumentano di 3 fino a che non vengono consumati. Consegnare il sigillo dell’incantesimo al bersaglio per eventuali controlli masteriali. Non è possibile utilizzare più volte contemporaneamente questo incantesimo sullo stesso Personaggio.
Aura:
Permette di dichiarare NO EFFECT a qualsiasi chiamata proveniente dalle armi oltre che al semplice danno proveniente dell’attacco. Per tutta la durata dell’incantesimo non sarà possibile far altro che muoversi mantenendo il sigillo in vista sopra la propria testa. L’effetto dell’incantesimo viene interrotto solo quando il Prescelto termina la cantilena della sua formula o diviene bersaglio di un incantesimo.
Aureo Riflesso:
Permette di dichiarare REFLECT se bersagliati da un incantesimo. Non è necessario recitare la formula per lanciare questo incantesimo. Non può essere utilizzato su un incantesimi lanciati a bersagli diversi da sé stessi.
Cura Ferite:
Permette di dichiarare HEAL 3 dopo aver toccato il bersaglio.
Disperdere:
Permette di dichiarare DISPEL. Non è necessario recitare una formula ma è possibile utilizzarlo solo su chiamate provenienti da altri incantesimi.
Dotato:
Costo in PX 2 anziché 1. Permette ad un Prescelto di lanciare un incantesimo pronunciando una formula di 7 parole anziché 15.
Incanalare:
Permette di dichiarare MASS HEAL 3 dopo aver recitato una formula per almeno 1 minuto.
Incantare In Combattimento:
Costo in PX 2 anziché 1. Permette ad un Prescelto di lanciare incantesimi indossando Armature Leggere. Il giocatore può acquisire questa abilità per massimo di due volte. Con la seconda acquisizione si è in grado di lanciare incantesimi indossando Armature Pesanti o Simulate.
Paralizzare:
Permette di dichiarare PARALYZE.
Purificazione Del Sangue:
Permette di dichiarare DISPEL POISON. Non è necessario recitare la formula di 15 parole per lanciare questo incantesimo.
Respìngere:
Permette di dichiarare REPEL.
Richiamare:
Permette di dichiarare CALLING.
Scudo Della Fede:
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata CRUSH ricevuta. Il sigillo strappato utilizzato per l’incantesimo dovrà essere consegnato al possessore dello scudo.
Sigillo Di Dispersione:
Permette di dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata ricevuta proveniente da un incantesimo. Il sigillo strappato utilizzato per l’incantesimo dovrà essere consegnato a colui che beneficierà dell’immunità. Chiamate precedute da descrittori MASS, VOID o HEAL non vengono influenzate da questo incantesimo.
Spirito Puro:
Permette di dichiarare BLESS alla chiamata VOID DRAIN, interrompendo l’assorbimento. Non è necessario recitare la formula per lanciare questo incantesimo, ma è sempre necessario strappare un sigillo Potere. È possibile lanciare questo incantesimo quando si hanno 0 PV.
Verità Assoluta (Requisito: Vera Verità):
A seguito di una domanda, consente di dichiarare DOMINATION: DIMMI LA VERITÀ.
Vera Verità:
A seguito di una domanda, consente di dichiarare DOMINATION: DIMMI LA VERITÀ RISPONDENDO SI O NO.
Incantesimi da Cantastorie
Ricordiamo che per “Combattimento” si intende l’intera scena in corso, dal momento in cui si sferra il primo colpo, al momento in cui l’ultimo dei nemici si arrende o muore.
Esibizioni Semplici
Ballata della battaglia
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento può utilizzare ogni tipo di arma.
Ballata delle mura
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento dopo aver subito un qualsiasi danno ai PV o ai PA può dichiarare una volta “REPEL” contro il suo aggressore, dopodiché il cartellino Esibizione dovrà essere strappato.
Ballata dei sussurri
Chi riceve un Cartellino Esibizione una sola volta durante il prossimo combattimento può lanciare un incantesimo che conosce sussurrando una sola parola al posto di utilizzare la formula completa. Deve comunque strappare uno dei suoi sigilli.
Ode all’Armando
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento dopo aver subito la chiamata DOUBLE può dichiarare con il suo prossimo colpo d’arma TRIPLE.
Esibizioni Superiori: Requisito: Membro della Corporazione – Consorteria
Ballata del santuario (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento quando il Personaggio si ritrova a 0 PF e finisce a terra, terminati i 5 minuti di incoscienza subisce la chiamata “HEAL 1”.
Inno al fronte (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento può utilizzare ogni tipo di armatura e uno scudo.
Inno al Protettore (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento quando recupera 1 o più Punti Ferita recupera anche 1 Punto Armatura.
Inno della avanzata inarrestabile (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione una volta durante il prossimo combattimento dopo aver subito la chiamata “CALLING” può dichiarare una volta “TRIPLE” con qualsiasi arma da mischia.
Inno della torre sepolta (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento quando completa la formula per lanciare un incantesimo può strappare poi un secondo sigillo e poi lanciare immediatamente lo stesso incantesimo, non necessariamente contro lo stesso bersaglio. Ricordiamo di lasciar passare almeno 3 secondi tra una chiamata e l’altra.
Esibizioni Avanzate:
Requisito: Tutte le esibizioni Superiori
Concerto della guerra (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento considera ogni chiamata “DOUBLE” e “TRIPLE” come un solo danno.
Concerto della basilica (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione la prima volta durante il prossimo combattimento immediatamente dopo che l’effetto di una chiamata con descrittore “VOID” è terminato può dichiarare la stessa chiamata, senza descrittore, contro il lanciatore originale. Non può essere utilizzato se la chiamata è composta da DOMINATION, MORTAL o EXECUTE.
Concerto dell’eroe (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento se è presente un Eco del Vuoto o un Vacuo ottiene immunità alle chiamate “DISARM”.
Concerto del piano profondo (1PX)
Chi riceve un Cartellino Esibizione durante il prossimo combattimento sceglie una chiamata che può dichiarare con uno dei suoi incantesimi: può dichiarare per una volta “REFLECT” a quella chiamata.